Flintloque…a volte ritornano


Flintloque…a volte ritornano

by Werther Ruggeri
sito ufficiale: www.alternative-armies.com/Flintloque.htm


 

Dalla Alternative Armies ritorna, dopo quasi 10 anni dalla precedente edizione, un nuovo ed aggiornato set di regole per il gioco skirmish “fusion” per eccellenza: Flintloque. Per chi non lo conoscesse, Flintloque è un gioco skimrish napoleonico/fantasy, ambientato nel mondo di Valon che riproduce più o meno l’assetto politico di inizio ottocento. Le nazioni sono delle caricature di quelle dell’epoca, abbiamo così gli elfi francesi (Armorica), cui sono alleati gli uomini rospo napoletani (Nepolise), in lotta perenne contro gli orchi inglesi (Albion), i non morti russi (Witchland) ecc. La parte caricaturale dell’ambientazione è fortemente accentuata e contribuisce molto al fascino del gioco: basti pensare che la cavalleria goblin di Al Garvey (equivalenti ai portoghesi napoleonici) è a cavallo di feroci e bizzosi dodo!
Con la terza edizione la Alternatives Armies ha dato una decisa sterzata al sistema di gioco precedente,  sia in termini di gioco sia in termini di impostazione editoriale. In
primis le regole hanno subito una sensibile semplificazionesenza però togliere la possibilità di personalizzare i singoli membri delle unità combattenti.
D’altra parte, come già avvenuto per la seconda edizione, si è rinunciato a pubblicare  dei nuovi starter set introduttivi composti da regole e miniature per optare alla pubblicazione di manuali dedicati ad ogni singolo “teatro di guerra” e contenenti ognuno sia le regole generali del gioco sia le army lists applicabili a quel preciso contesto. Ogni manuale ha anche vari scenari giocabili velocemente e un’ampia parte dedicata all’universo di Valon e alla descrizione degli eventi politi/bellici legati allo scenario dedicato .
I volumi finora usciti sono War in Catalucia (ispirato agli eventi bellici della penisola iberica), Death in the Snow (campagna di Russia) e Grapeshotte (manuale in cui viene introdotta l’artiglieria e altre regole opzionali). Dovrebbero seguire ulteriori manuali dedicati ad altri contesti bellici e dei nuovi manuali campagna, con una serie di scenari collegati tra loro.
Veniamo alle regole: prima di tutto va creata la squadra tramite un sistema a punti che vi permette di scegliere sia il tipo di truppa (granatiere, miliziano ecc) sia la sua esperienza (da recluta a leggenda), come anche l’equipaggiamento e le singole skill (abilità), flaws (difetti) e abilità magiche.
Quindi si procede a vedere chi dei due giocatori ha l’iniziativa tirando un D10 e sommando la diciplina del comandante delle truppe. I comandanti delle truppe sono importanti perché, oltre a dare bonus ai propri soldati, possono spendere 3 punti comando in tutta la partita per influenzare dei tiri di dado, eliminare ferite ecc.
Chi vince l’iniziativa può passare la mano all’avversario oppure decidere di attivare fino a due soldati i quali possono compiere ognuno due azioni tra muoversi, sparare e attaccare in corpo a corpo.
Il movimento è di 4 tipi (dalla doppia marcia al mezzo passo), influenza la percentuale di riuscita dello sparo e deve essere dichiarato subito. Per sparare bisogna tirare un D100 e fare meno della soglia di riuscita indicata nel tipo di arma, la quale viene influenzata da vari fattori quali distanza, movimento, qualità del tiratore ecc. Nel corpo a corpo, possibile solo se ci si trova a contatto di basetta, entrambi i giocatori tirano un D10 e sommano i bonus per armi, abilità ecc, chi fa il tiro più alto vince il combattimento.   Una volta che il bersaglio è stato colpito la vittima deve effettuare un test tra la propria resistenza (steady) e la forza di impatto del colpo (impact) per vedere se è stato colpito o no.  Una volta esaurita questa fase tocca all’avversario attivare due suoi soldati e così via fino a che tutti i soldati sono stati attivati oppure entrambi i giocatori passano.
Un soldato che ha subito un colpo (hit) nello stesso turno oppure è scosso (shaken) deve superare un test di morale per poter essere attivato altrimenti perde il turno. Nella fase successiva  i soldati che non sono stati attivati e che non hanno subito colpi e non sono in corpo a corpo possono o fare il tiro mirato, con un notevole bonus per colpire, oppure ricaricare l’arma.  Quindi i colpi vengono convertiti in ferite (wounds), le perdite vengono rimosse e il turno finisce. Esistono regole opzionali per far fare “esperienza” ai soldati e regole per il gioco in solitario.