Cold War Commander

Cold War Commander (CWC) è un regolamento di wargame tridimensionale moderno edito dal 2006 dalla Specialist Military Publishing e scritto da Peter Andrew Jones. Il regolamento fa parte della famiglia di Blitzkrieg Commander (W W2) e Future War Commander (fantascienza), con cui condivide la meccanica base del gioco.
Il libro è acquistabile come .pdf sul sito www.blitzkrieg-commander.com oppure come print on demand sul portale Lulu.
CWC copre un lasso di tempo molto ampio, ricreando i conflitti dal 1946 ad oggi. L’obiettivo è ambizioso, considerando che delle 140 pagine del regolamento solo 40 riguardano le regole vere e proprie, mentre una diecina sono dedicate agli scenari (sono 16 scenari standard ognuno con la sua durata, obiettivi e regole particolari) e le restanti sono dedicate agli army list dei vari periodi, dall’indocina francese alla seconda guerra del golfo.
Il regolamento non ha l’ambizione di voler ricreare scrupolosamente le varie tipologie di arma degli arsenali moderni e le loro iterazioni pressoché infinite, ma si concentra sul comando delle formazioni sul campo di battaglia. Il suo meccanismo fondamentale è infatti l’attivazione delle formazioni, fatta tramite test di comando. La partita è divisa in turni, che ogni giocatore deve completare prima che tocchi all’altro.
Ogni formazione (insieme di unità non prestabilito ma deciso di turno in turno dal giocatore) prima di compiere un’azione deve essere attivata da un’unità comando, un HQ subordinato o il comandante in capo. Le unità comando nello stesso turno possono attivare più formazioni come anche attivare più volte la stessa formazione, avendo dei malus crescenti mano a mano che procedono con le attivazioni (il test comando ha successo in media se si ottiene 8 o meno su due d6). In questo CWC ricorda un pò Warmaster (non a caso tra i playtester viene ringraziato Rick Priestly), con la possibilità che singole formazioni possano letteralmente sprintare sul campo di battaglia mentre altre restano paralizzate ai blocchi di partenza. Molte delle differenze tra le unità in campo si traducono in bonus o malus durante il test comando a seconda delle azioni che si vogliono svolgere (es. un’unità corrazzata rispetto ad una di fanteria ha un malus al test di comando se gli viene ordinato di muovere in un terreno boscoso). Questo meccanismo, che è il tratto principale del regolamento, viene mitigato dal fatto che il comandante in capo possa tentare di attivare unità che abbiano fallito il test di attivazione con il loro HQ; d’altra parte quando le unità si avvicinano al nemico entrano nel raggio di iniziativa, che gli permette di compiere azioni senza dover essere attivate.
Il combattimento è molto semplificato, visto che tutti i vari tipi di armi sono rappresentati da un numero variabile di tiri di dado (Es. il 76mm di un T34 ha 3 dadi attacco, mentre il 120mm di un T80 ne ha 6, ovviamente con gittate ben diverse) . Il valore base per colpire è 4 su un d6 e per poter distruggere un’unità è necessario accumulare in un unico turno tanti colpi quanto è il numero di hit points che l’unità ha. I colpi a segno possono essere salvati dal tiro armatura che alcuni mezzi corazzati hanno e ci sono regole per alcune categorie di armi e corazzature (Es. missili guidati, corazzature reattive ecc) ma che si riducono al solito d6. Se il bersaglio viene colpito ma non distrutto può essere soppresso (e quindi non può agire nel turno successivo) ed essere costretto a ritirarsi, ma i colpi che subisce vengono azzerati alla fine del turno. Le regole per l’artiglieria e l’aviazione sono simili e permettono di usare sbarramenti o strike aerei programmati oppure chiamati dai rispettivi osservatori (è necessario superare un test comando).

Durante le partite di prova sono stati notati degli aspetti che hanno fatto storcere il naso a qualcuno: ad esempio il mancato superamento di un test di comando non comporta il passaggio del turno all’avversario, come invece avviene per altri regolamenti che si basano sull’attivazione delle unità. Inoltre, anche se viene venduto come un regolamento scalabile, in cui una base può rappresentare un intero plotone o una singola squadra/mezzo, in realtà tutta la meccanica delle regole evidenzia come non sia appagante in quest’ultima scala: basti pensare al fatto che i colpi a segno vengono comunque cancellati a fine turno, cosa inconcepibile in regolamenti in scala 1:1 come ad esempio Flames of War.

Per quanto mi riguarda la lacuna maggiore di CWC è la mancanza di OOB per i singoli army list: infatti mentre il sistema dei punti e le limitazioni delle army list permettono di personalizzare al massimo le singole armate, non viene data alcuna indicazione su come ricostruire, che so, un reggimento corazzato della guardia russa del 1983…….in parte questa mancanza è stata risolta sul sito, da cui sono scaricabili gratuitamente degli OOB adattati da quelli forniti dal Wargames Research Group.

In conclusione posso dire che CWC è un buon regolamento, semplice e ben scritto come dimostrato dalla modestia degli errata pubblicati sul sito. Sicuramente non è dettagliato come altri regolamenti di wargame moderno (Battlegroup, A fistfull of Tows) ma è un buon compromesso tra giocabilità e accuratezza storica; altro aspetto positivo è che il tempo di gioco è limitato e uno scenario con 2000 punti può essere giocato in una serata. Sul sito internet è presente un forum con molti giocatori attivi e un buon numero di materiale scaricabile gratuitamente. A noi è piaciuto e lo stiamo provando con miniature GHQ in scala 1/285.

Werther Ruggieri