Sword of Rome

Oggi parlerò di uno dei miei boargames multiplayer preferiti, dopo aver passato un bel po’ di serate in compagnia dei miei amici con questo stupendo gioco posso permettermi di fare un recensione: Sword of Rome della GMT.
Il gioco è ambientato nel prima fase di sviluppo e espansione di Roma in Italia, periodo in cui si iniziò a delineare quelle caratteristiche della città eterna che la portarono a soggiogare l’intero bacino Mediterraneo e buona parte dell’Europa conosciuta all’epoca.
Nella creazione del gioco si è preferita la giocabilità e la fluidità portando a dei compromessi e astrazioni storiche indi se cercate una vera simulazione storica questo gioco non fa per voi. Se invece cercate un gioco sempre teso e divertente allora posso definirlo un MUST, non è un caso che sia stato ristampato ben 3 volte, cosa non usuale per questo tipo di gioco.

Aprendo la scatola:

Descriverò il contenuto dell’edizione deluxe, che poi è l’unica in vendita al momento, varie errata e aggiunte sono state fatte con il passare del tempo. La prima cosa che salta all’occhio è la mappa montata, oramai la GMT per i suoi titoli di maggior successo ha adottato la politica di sostituirla a quella di cartoncino leggero. L’intera Italia viene rappresentata, isole e parte dell’odierna Tunisia, Cartagine all’epoca. Sulla mappa sono indicate le principali città e centri minori dell’epoca uniti da linee che stanno a rappresentare strade, passi alpini e stretti marini.
Oltre che la mappa nella scatola troverete 2 fogli di pedine
che rappresentano le truppe, generali , e città delle 5 fazioni in gioco più alcune altre non giocanti come i Volsci, Cartaginesi nel caso si giocasse in 4 e Galli d’oltralpe e segnalini vari;
5 mazzi di carte per ognuna delle fazioni in gioco, questo è il vero motore del gioco, su ognuna delle carte viene indicato un evento e un numero di punti operazionali da uno a 3 con cui poter muovere i generali ed eseguire altre azioni;
in ultimo sono presenti alcune tabelle di gioco, regolamento e gli immancabili dadi.

Il gioco:

Come dicevo ci sono 5 fazioni maggiori ognuna con delle caratteristiche specifiche che la rendono differente dalle altre:
• Roma
• Etrusco Sanniti
• Greci
• Galli padani
• Cartaginesi (aggiunti successivamente all’edizione originale prevista per 4 e poi diventati parte integrante dell’edizione deluxe,)
E tre fazioni minori
• Volsci
• Galli d’oltralpe
• Cartagine in caso di partita a 4 giocatori

Ogni giocatore controllerà una fazione maggiore in un continuo cambiare alleanze e nemici, guiderà eserciti e generali e governerà su una nazione i cui confini cambieranno continuamente sulla spinta di invasioni e razzie nemiche.
Il periodo preso in considerazione è molto lungo, circa 150 anni e appunto per rendere giocabile e divertente il tutto si sono messi in campo tutti i temibili nemici di Roma che in realtà gli si sono opposti in diversi momenti , storicamente difficilmente Roma sarebbe sopravvissuta se costretta ad affrontarne tutte insieme.
Il gioco si svolge in diversi turni, ogni turno ha una prima fase amministrativa in cui si comprano truppe, si schierano sulla mappe e si stringono o rompono alleanze e si prendono dal proprio mazzo 7 carte ognuno tranne il romano 8 e una seconda fase divisa in 5 round in cui ognuno dei giocatori avrà modo di giocare una carta. La carta come dicevo può essere utilizzata in uno di questi modi:
• Eseguire l’evento descritto
• Utilizzare i punti operazionali indicati sulla carta per muovere generali con truppe al seguito, prendere o cambiare il controllo dei centri minori o per comprare nuove unità (ogni 3 punti forza è possibile acquistare una unità militare)
• Usare una carta Attivazione Potenza Minore per muovere le truppe di una delle fazioni minori in modo da infastidire e alcune volte mettere in ginocchio gli avversari
Come dicevo sulla mappa ci sono una serie di centri maggiori e minori uniti da delle linee di comunicazione, per poter muovere i propri eserciti su e in giù per l’Italia per poter dare battaglia alle armate avversarie o prendere d’assedio città alla ricerca di bottino e nuovi schiavi saranno necessari i generali, senza i quali le truppe non muovono per nulla. Ogni generale è contraddistinto da 2 valori: un valore d’attivazione, che sta ad indicare quanti punti operazione dovrà avere la carta per muovere il generale, e il valore strategico che viene utilizzato per combattere ed intercettare eserciti nemici che passino nelle vicinanze.
Giocando vi renderete un buon generale deve avere un valore di attivazione basso e un alto valore strategico.
Ma come si vince????
Per poter vincere bisogna conquistare le città chiave (quelle indicate in rosso) cercando di non perdere le proprie , alla fine di ogni turno si farà un calcolo dei punti ottenuti per verificare se ci sia un vincitore ma…. questo non vale per il giocatore che comanda i Galli.
Da buoni barbari questi non saprebbero che farsene delle città essendo abituati a vivere nei boschi e non avendo attrezzature per assediare, l’unica cosa che interessa loro è il bottino!!! Indi ogni 5 città minori razziate il gallo ottiene un punto vittoria e qualora riuscisse nell’impresa di mettere a ferro e fuoco una città maggiore prenderebbe un punto vittoria tutto insieme!!!

Le fazioni

Come dicevo ogni fazioni ha delle caratteristiche proprie che lo rendono molto differente dalla altre, eccone un riassunto :
• Roma ha la peculiarità di poter trasformare le città minori in maggiori sacrificando una unità militare (le famose assegnazioni di terre ai veterani) , e per ogni città maggiore nella fase amministrativa riceve una unità militare
. Questo è molto importante e non va mai sottovalutata dagli avversari, Roma in pochi turni può mettere in campo più armate consistenti.
Altra caratteristica è ogni turno verranno estratti a sorte 2 generali che rappresentano i consoli di Roma, questi saranno gli unici sulla mappa per l’intero turno. Nel pool dei generali disponibili ce ne saranno si forti come Emilio e di scarsi come Varro.

• Etrusco Sannita, come etrusco potrà corrompere gli eserciti avversari che provino ad attaccarlo sacrificando per l’intera partita una carta da 3 punti operazionali, ciò fino a che non vengano razziati o conquistate 4 città. Come Sannita potrà attraversare i passi montani senza pagare il costo movimento aggiuntivo e potendosi ritirare attraverso questi, cosa impossibile agli avversari pena la distruzione dell’esercito

• Greci, hanno una serie di carte evento che mettono in campo nuovi generali molto capaci e relative truppe al seguito. Come scotto alla fine di ogni turno ci sarà il rischio che qualcuna delle proprie città vada in rivolta.

• Cartagine, è la fazione che può piu’ facilmente muovere truppe via mare (storicamente fino alla prima guerra punica controllava tutto il traffico commerciale del mediterraneo occidentale). Può assoldare mercenari a costi contenuto ma con il rischio che gli si possano rivoltare contro. Dovrà continuamente presidiare i territori dell’africa con proprie truppe (indicate su una mappa a parte) per evitare che si rivoltino contro riducendo il numero di carte nella propria mano.

• Gallo, oltre ad avere proprie regole per ottenere punti vittoria, è l’unico che può variare i punti movimento dei propri generali (per gli altri 4) sulla base del valore dei punti operazione della carta usata.

In conclusione SoR è un gioco estremamente divertente, forse non proprio facile da digerire come regole per un neofita ma già dopo 2 partite si potrà apprezzarlo in pieno. Le fazioni sono tutte divertenti anche io personalmente preferisco Cartagine e Roma, comunque consiglio a tutti di provarlo, non vi pentirete.